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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について

hamatsu : 2017/03/25 18:35:12
ゲェー!連載で指摘しようと思ってたポイント先取られたー!!
windish : 2017/03/25 18:41:12
ストレスの感じなさがすごいなと思うが、そういうことなのかー。
my-family5-sms-519 : 2017/03/25 18:44:56
ゼルダはスーパーファミコン時代のが好き。
lifefucker : 2017/03/25 19:56:36
なるほどね~。コログは10分に1つも取れないけど…
kotublog : 2017/03/25 20:13:01
こんな所にコログあるじゃん!までは楽しい。コログコンプしないと!から苦行が始まる。それでもネトゲのレベル上げ、レアアイテム集めよりは楽しい
shields-pikes : 2017/03/25 20:15:46
周期の異なる大目的・中目的・小目的を途切れる事なく配置するのが、辞めどきを失くす=飽きさせないコツ。確かに、オープンワールドでここまで丁寧なレベルデザインをした作品は無かったように思う。
toshiwo : 2017/03/25 20:18:15
本当に、コログに限らず、大体なにかしら用意されてるのでホント端っこの端まで行ってもあまり無駄な時間になった経験はないなー
bigburn : 2017/03/25 20:30:26
全体の趣旨はさておき、コログが10分に一度取れたら苦労しないよ!w 「やることがなくなる」瞬間が全くないのが素晴らしいよね
vivit_jc : 2017/03/25 20:37:08
一発で言いたいことが分かるいい図
teebeetee : 2017/03/25 21:06:18
いい図だ……。ゲームの話というより仕事の分解の話で出てきそうな。
geopolitics : 2017/03/25 21:19:26
図解が素晴らしい。距離と数。最後は一つで距離が最大。
countif33 : 2017/03/25 21:42:14
山登りは時間かかるけど、山頂に何もなくても周りの様子見渡せたりするから無駄にならないのはいい。
t_mina : 2017/03/25 22:35:20
ゼルダ久々にやりたいなー!
dosukoidosukoidosukoi : 2017/03/25 22:59:31
こういう「触らないとわからない凄さ」は未プレイ勢に訴求できないのが辛い 訴求できないポイントに拘ることが許されるだけのネームバリューがあるとも言えるが
ngame : 2017/03/25 23:00:26
オープンワールドの作り込みだけじゃなくテンポもいいとはますますやりたくなります
teruyastar : 2017/03/25 23:30:03
もっといえば、ユーザーそれぞれが望むテンポでリズムを鳴らせるかどうか。ドラクエはVまでやったが速いテンポに限界があったので当時はもっと速いテンポのFFやその次のテイルズにいったもんだ。
tana_bata : 2017/03/25 23:56:09
そうだね。目新しさは実は少ないって散々言われてたけど、この辺の丁寧さが大きいんだと思う
osyamannbe : 2017/03/26 01:20:34
XBOX360版アイドルマスターがいかに「ゲームとしてはクソゲー」であったかをまざまざと実感させられてつらい
raitu : 2017/03/26 01:23:13
“話を伺った一流のゲームデザイナーと呼ばれる人ほど、ゲームの“テンポとリズム”には徹底したこだわりを見せている”
i78kunn : 2017/03/26 01:55:08
昔やった車輪の国はテンポよくて飽きなかったなあ。
mojimojikun : 2017/03/26 02:04:13
この図、確かにそうなんだよな。 まだ遊んだことが無い人に今回のゼルダの話をした時にも意図せず同じような説明をして「常に楽しいんだわ」って伝えた。
hoshitamotsu : 2017/03/26 02:09:21
パラセールのアイデアも素晴らしい。頑張って高いところに登る=遠くまで飛べるってことだから何もなくても無駄にならない
grizzly1 : 2017/03/26 03:04:14
大なり小なり常に刺激を与えるゲームは退屈しなくて良いと思う。ソシャゲのようなローテーションに終始するゲームは脳が死ぬ(それはそれで延々とプレイできてしまうのが宜しくない)。
achakeym : 2017/03/26 04:00:23
はやくやりたい
serio : 2017/03/26 04:24:18
ソシャゲで艦これが流行ったのも、戦闘のリズムとテンポのよさが一因だという気がする。最近は追加要素が多くて戦闘が冗長化しているが・・・
maruware : 2017/03/26 06:01:11
ホントそう
yuji862 : 2017/03/26 06:36:42
“テンポ”
manga_thousand : 2017/03/26 07:18:28
マップ全域に各オブジェクト・ダンジョン・イベントを相応しい頻度・間隔で配置し、プレイ時間に見合った報酬と達成感を得られる作り。マイクラ等のワールドを自動生成するゲームを考えても、これが正解なんだろう。
shozzy : 2017/03/26 07:31:06
なるほどねー。
tarako-peanuts : 2017/03/26 07:40:36
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
samuraidaishou : 2017/03/26 07:54:12
確かに今回は小さな発見と解決の繰り返しだったが、これがどんどん来るので止め時が難しかった。あと、自分的にはあまり3D酔いしなかったのもgood(前作は30分でグロッキー、プレイ断念)だ。何か対策したんだろうか。
htnma108 : 2017/03/26 07:55:03
1話完結でありつつラスボスがいるドラマとか漫画も説明できそう。長編小説がハードル高めなのはこういう小さな達成感を与える作りになってないからなんだな。
htamaaki : 2017/03/26 08:17:58
友達にどうやって楽しさを伝えるか悩んでたところ。こういう記事は助かる
shimaguniyamato : 2017/03/26 08:18:31
ゲームの設計でいちばん大事とされるものが「ユーザーの体験」で、それをどのペース(テンポ)で与えるかは常に最重要とされる。コレはソシャゲなど離脱率が計測出来るようになってから更に重要性を増した。
xenon_abe : 2017/03/26 09:36:16
祠の「到達」と「攻略」が別になっているところもテンポ維持に繋がっていて感心した。
kojiKing : 2017/03/26 09:57:46
後で
gabill : 2017/03/26 10:02:04
高度に発達したオープンワールドはメイドインワリオと見分けがつかない。
nbvook : 2017/03/26 10:06:48
ゲームにおける、テンポとリズム。
taruhachi : 2017/03/26 10:36:03
神獣が5時間に一度だと??まだ一体しか解放してないぞ。
yu08ki07 : 2017/03/26 10:44:27
やってみたいー!!!
kat0usi : 2017/03/26 11:07:27
“コログ”がちょっとした崖の上や山頂、海に突き出た岬などに配置されていることで、マップを探索していて「無駄だった」と思うことがほとんどない
otomore : 2017/03/26 11:07:46
素晴らしい図。飽きてはないけどガノン倒したのでかなり達成感ある。
mamimp : 2017/03/26 11:23:06
ゼルダプレイヤーにオープンワールド経験者が少なくて飽きられにくかったり、多少きつい謎解きでもゼルダだから頑張ろうと思えた人が多かったからだと思う
mihoko0712 : 2017/03/26 11:41:14
ゼル伝
mock_on : 2017/03/26 11:45:25
やってること自体は同じなのでだいぶ飽きてきた。みんな飽きないっていう。ナンデ。
flowerload : 2017/03/26 11:57:25
目的地に向かって馬を走らす→獣みつけて近づいて射る→ついでに近くのバッタも採取→ついでに野草も採取→ボゴブリンの集落みつける… でどんどん沼にはまる。
strawberryhunter : 2017/03/26 12:12:16
ゼルダはディスクシステムで友達が遊んでいるのを見た事がある程度で、まったく気にも留めなかったけど、ゲーム機を買う理由としては十分。
feita : 2017/03/26 12:31:55
動機付けと達成感の細分化ね。まだプレイしてないけどオープンワールド経験者なら目的地に走ってたどり着く前に気になる洞窟やオブジェ見つけてついつい寄り道というのはわかる話だ。switch予約しときゃ良かったな…。
hryshtk : 2017/03/26 13:00:48
つまり程良いタイミングでイベントが発生すると飽きずに楽しみ続けられるということかなー
rekp : 2017/03/26 13:20:44
すんごい楽しかったけど、ちょっとメインシナリオ、サブシナリオ個々の長さが短かった感。図にもあるけどガノンさん50時間もあれば余裕そうよね。(その3倍以上はかけたけど)
masutaka26 : 2017/03/26 13:22:51
まだタワー2つなのはどうして
simgorira : 2017/03/26 13:50:38
本題出てくるまでの記事ランキングが長すぎだろ。
sankon30 : 2017/03/26 14:10:09
20時間はやってますがまだ神獣にお目にかかってないですが!
yarukimedesu : 2017/03/26 14:16:26
わしは、ユーチューバーのプレイ動画を見るばかりだけど、「やりたい」と思わせるゲームだった。行動の結果が恩恵につながる感じが、よくできていると思った。
Shinrei : 2017/03/26 14:45:20
““ゲームのテンポ&リズム”が今回の『ゼルダ』はとんでもなく良くできていて、しかもそれが、この作品の遊びの中核である“広い世界を探索する”という部分と有機的に結合している”
suzukiMY : 2017/03/26 15:15:16
『“ゲームのテンポ&リズム”が今回の「ゼルダ」はとんでもなく良くできていて、しかもそれが、この作品の遊びの中核である“広い世界を探索する”という部分と有機的に結合している』
blue1st : 2017/03/26 15:37:55
小まめな達成感をがあって、やり直すハードルが低いし、何より行動が無駄になるような場面がほとんどない感じ。
t714431169 : 2017/03/26 17:37:11
飽きるテトリスと飽きないテトリスの差とかね。私はアリカ派。
ktra : 2017/03/26 18:28:09
任天堂ファンmeets本格的オープンワールドという大きな文脈はある。JRPGのガワにオープンワールドを押し込めたものじゃなく。任天堂ファンmeetsチーム対戦シューターのスプラトゥーンと流れは同じ
picora : 2017/03/26 19:13:31
ゲームに慣れている人だとこういうテンポで進められるのか。どこにいるかわからず、ビームで即死して、2時間さまよっているだけだったりした。
mpresso : 2017/03/26 20:13:18
ゲームデザインがマジ神ってる
hiro_curry : 2017/03/27 00:24:48
マップは広くなったけど面白さの密度は薄まってないのがポイントだね。
mswar : 2017/03/27 04:32:32
『動機付けと達成感の構造』の図わかりやすい。確かに、他ゲームはここの層が薄め(もしくは、バランスとれてない)な感。。。と、これもゼルダ(バランスとれてる)後だからこそ、比較できるのか。。。
hariopip : 2017/03/27 12:22:42
ランキング記事は読まないようにしてるがこの図示と分析は良かった。ゼルダのテンポとリズム同様、私にとっての休止にあたるランキング記事がなくなったことで一連のエントリへの興味が持続した。
k-takahashi : 2017/03/27 20:41:22
『“テンポとリズム”の話だったり、それを実現するための“構造”と各要素のバランス(密度)に、その理由の一端がある』
IndigoHawk : 2017/03/28 10:29:44
「無駄がない」、というか「作業的」にならないのがとても心地良い
kenzui1969 : 2017/03/29 01:16:22
良い図だなあって思うけど40~50時間で厄災ガノン打倒だったの…65時間経っても神獣1体解放しただけで散歩しまくってる私は
tokinaka : 2017/03/29 10:57:52
地図作りにはまって、序盤でタワー全部まわったで。
planair : 2017/03/30 08:56:47
これ良いね
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